如何在一款军事策略游戏中经营后勤——评《钢铁雄心4》DLC“一步也不许后退”

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兵马未动,粮草先行

2021年11月24日,二战军事策略游戏《钢铁雄心4》发布了新的DLC《一步也不许后退》(No Step Back),给这款已经发布五年的游戏注入了新的活力。它的更新内容有:重新设计了苏联、波兰和波罗的海三国的焦点树,增加了坦克设计器,增加了军官团和军队精神,增加了列车炮,重新设计了以铁路为重心的后勤补给系统,等等。

在我看来,对于游戏机制改动最大的更新,是包括铁路在内的后勤系统的设计。本文主要来探讨这方面的改动对玩家的可能影响。

后勤不再是小事

在本DLC推出以前,《钢铁雄心4》玩家并不需要特别多地考虑后勤问题。所有物资从首都发出,当出现由于部队数量超出地区所能承受负载时,大多数时候只需要修建基础设施。当涉及到跨海补给时,则还需要提高港口等级。开发者涉及了一套计算公式。总之,无脑修建基础设施和港口就能解决大部分后勤问题,玩家总体而言并不需要操劳什么。

此前的补给系统的设计也存在一些明显弊端,距离首都太远的区域,物资无法从首都通过陆路送到,这些地方将面临补给问题。比如驻扎在符拉迪沃斯托克(海参崴)的苏军部队,补给线竟然是走海上而不是陆地。

尽管原先这套系统设计得还挺复杂,但留给玩家的操作空间很小,这就让游戏中的战争与现实中的战争相去甚远。这些都使得玩家可以在游戏中轻易完成一些不可思议的操作。比如在游戏里,扮演日本从西伯利亚进攻苏联,一路平推到乌拉尔山乃至欧洲部分,都不是很困难的事情。玩家在必要的时候注意修建基础设施,就不会遭遇明显的后勤问题。然而,历史上如果真的发生这场战争,对于日军后勤的压力是可想而知的。

在本DLC推出后,无视后勤的现象得到了明显缓解。还是以西伯利亚战争为例,日本在准备开战期间就会遭遇后勤问题,在前线部署的部队由于缺乏邻近的“补给中心”,会造成组织度不足和装备损耗,进而作战能力大打折扣。解决这一问题的办法是,要么夺取敌人的补给中心并修建铁路连接(如果你能夺下的话),要么是自己修建补给中心。并且,进攻路线也只能沿着西伯利亚铁路进行,不可能在广袤的西伯利亚大陆进行平推。

夺取敌人的补给中心的效果是双重的,一方面给自己补给,另一方面让敌人损失补给。切断敌人的铁路也可以让敌人损失补给,比如日本如果能切断西伯利亚铁路的话,那苏联在远东的部队便立即面临补给问题。

日军如果要进攻苏联的话,可以很容易地切断西伯利亚铁路,但问题是日军距补给中心较远,面临补给问题

如果无法夺取敌人的补给中心,或附近敌人也没有补给中心的时候,就不得不自己修建补给中心。比如玩家扮演法国的时候,就要考虑在跟意大利的边境地区修建一个补给中心,否则在开战时,意军可以很容易地从法国南部进攻,因为边境地区的法军面临严重的补给问题。在北非战场,在缺乏补给的情况下,很难突破补给充足的敌人的防御,这时就可以修建港口,它需要的工时较低,而且同时具有补给中心的功能。

法国与意大利边境的补给情况:意大利补给充足,而法国则供应不上

如果进攻方附近没有补给中心,而防守方临近补给中心进行防御时,这种情况会给防御方带来更大优势。比如在中国战场,由于武汉到重庆的路线上既无铁路,也无补给中心,日军向西推进就将面临很大困难,这跟历史上的情况比较接近。

总体而言,如果在某个铁路和补给中心并不密集的地方作战,大规模的军事行动就不得不把后勤问题作为优先考虑的事项上面。

以铁路为主的后勤系统

新的后勤系统的总体逻辑是,先通过铁路或水运把物资运输到补给中心,再在补给中心用骡马或卡车运输到前线部队。此前的“基础设施”在后勤方面依然发挥了一点作用,但总体而言并不重要。铁路的等级往往就是后勤的瓶颈所在,因为铁路等级往往决定了补给中心的补给能力。

在铁路线稠密的地方,往往并不需要新建线路,而是提升既有线等级;而在铁路线缺乏的地方,便不得不新建线路。修建补给中心需要巨大的工程量,而修建铁路却容易得多,而且在任何地形修建铁路的用时都是相同的。补给中心的摩托化后勤需要的卡车数量也不多。

本DLC有两个铁路相关成就,一个是“80天环游欧亚”,要求玩家建好从直布罗陀到新加坡的铁路,修建铁路本身并没有难度,问题只在于获得途径地区的筑路权。如果不能和平地获得筑路权,最快捷的办法便是诉诸战争。另一个是“至少它们准时运行!”,要求意大利玩家把核心领土内的所有铁路的等级提升到最高,这个成就看起来很简单,但实际上要完成它也得要等到战争后期,因为玩家还有仗要打。

本DLC也考虑到了不同国家的不同铁路轨距的问题,在占领敌对国家的铁路后需要十天的转换时间才能让这段铁路为己所用。这意味着在攻下敌人的一个补给中心后, 邻近的部队要守卫并等待一段时间才能恢复组织度和补充装备。

对于玩过《铁路大亨》这类模拟交通类游戏的玩家来说,在《钢铁雄心4》中新建铁路线是一种小小的乐趣。毕竟,这可是在一张世界地图上修建铁路。但是修建铁路没有什么挑战性,玩家也不能设定火车的班次。这是一款军事策略游戏而不是交通模拟游戏,你只需要建设好路线并制造机车,一切运行就都是自动的。

中国的铁路线较为稀疏,在游戏中就有很多施展空间。在一次游戏中,我曾经在1941年建成了川藏铁路、滇缅铁路和西安到乌鲁木齐的铁路,并且能看到火车奔驰在这些线路上。玩家也可以用很短的时间建设从埃及到南非的纵贯非洲大陆的铁路线。这一切听起来很科幻,但却很容易在游戏中做到。

总之,新的后勤系统虽然需要玩家更多的注意,但总体而言并没有什么挑战性。

失衡的东线战场

P社主要是以东线战场为范本来重新设计后勤系统的,所以更新后的东线战场就值得一提。然而在本DLC发布后,东线战场再次发生了失衡的现象,虽然DLC名为“No Step Back”,但实际上却是“Many Steps Back”。相比之前的版本,在德国和苏联皆为AI的情况下,苏联反推的概率大大减少,而苏联投降的概率却增加了。

失衡现象不太可能是新的后勤系统导致的。在历史上,东线德军在后勤方面的表现确实优秀,而苏联至少在战争初期的后勤方面的表现不尽人意。但历史上苏军后勤方面的失败并不能体现在目前的后勤机制里面,相反,苏联在新DLC还可以通过国策焦点来为后勤效率提供加成。

由于苏联部分地区缺少补给中心,这会导致德军的推进困难。德军需要一步一步地夺取苏联的补给中心,但有时候即便夺取了那些补给中心,也可能由于连接到后方的铁路线还不受自己控制,而导致它们无法使用。这时就需要新修建铁路线。对于德军来说,一个难点是夺取斯大林格勒。由于斯大林格勒附近并无补给中心,位于城外的德军会降低组织度并提高装备损耗。

斯大林格勒距离附近的补给中心较为遥远,德军在斯大林格勒城下会遭遇补给问题

新的坦克设计器和列车炮能为德军带来很大好处。我扮演过一次苏联,在苏德战争伊始便发现自己的反坦克炮无法击穿德军的中型坦克,进而这些德军装甲师可以非常轻松地突破我的防线。同时,震耳欲聋的古斯塔夫列车炮也给我带来了“-15%”的防御修正。这些改动使得苏联的防御更加困难。

另外,新DLC虽然增加了“浮动港”(或“桑葚港”)这种装备来为登陆后的部队提供补给,但也改进了AI的海岸防御,盟军在西欧的登陆行动没有那么容易了,从而就难以为苏联分担压力。不过,新的后勤系统对西线战场影响不大,因为这里的铁路网和补给中心本来就非常密集,补给并不是什么问题。

总体来说,新DLC更新后,东线战场的局势向德国倾斜,这对于苏联玩家来说就有了更大的挑战。

未来展望

新DLC也有一些重大缺憾,比如没有重做对于东线战场至关重要的芬兰,芬兰现在仍然不会加入二战。另外在德国投降后,苏联也依然不会对日作战。东线战场的失衡也是一个明显问题,这个问题恐怕不能留待一个新DLC来解决了。

随着《一步也不许后退》的发布,《钢铁雄心4》明显需要用DLC来填补的点似乎已经不多了。一个又一个DLC使得游戏变得越来越完善,也让玩家心甘情愿地购买。这款游戏的未来会如何呢?目前玩家呼声较大的有:重做空军和空战、重做意大利、重做芬兰以及设计敌后游击队机制,等等。这款游戏已经持续开发了五年多,而它的未来似乎也很光明。更不用说玩家社区中流行着的大量自制Mod。 后勤在战争中的地位至关重要,而《一步也不许后退》补足了这一短板,从而成为了《钢铁雄心4》开发历程中一个新的里程碑。

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